一齊擺脫無趣日常,玩場遊戲吧!/ 專訪時習教育 LIFE in life、芒果遊戲

撰文 /洪于倫(NPOst 特約記者)

本社創團隊與報導由經濟部中小企業處「109 年度社會創新實驗中心營運計畫」支持

一杯拿鐵的數學之道

遞到我手中的,不是一張普通的名片。初次見面,時習教育創辦人林家安興奮地說:「你快試試看可以摺出什麼形狀!」這張可以組合成時習教育 Logo 的名片,清楚地傳達出品牌理念:讓知識更有感,讓學習更生活,讓教育更簡單。

名片設計與團隊特色呼應,讓交換名片的過程,更多了一點趣味性。圖/時習教育 LIFE in life

來自教育第一線的數學老師林家安,總是免不了這個從古至今,學生們的大哉問:「學數學有什麼用?」他發現,校園中學科應用的範圍有限,學生因此缺少學以致用的機會,導致對學習興致缺缺。 2016 年,他選擇帶學生走出校園,在咖啡店中嘗試臺灣第一個數學實境遊戲《沈默記憶》。

用一杯拿鐵調製的過程,讓學生認識比例的不變性;用一間咖啡店的經營,讓學生實際體驗如何計算成本。家安老師始終相信,當創新教學可以自一間經營咖啡店的遊戲開展,那麼所有學習,都可以源自於生活。讓學習與生活產生連結,便成為家安老師創辦時習教育的初衷。

圖/時習教育
圖/時習教育 LIFE in life

「我們用數學課幫忙帶孫!」

2017 年,時習教育與深坑國中合作,將《沈默記憶》引進校園,想讓教學創新的概念回歸體制內的場域進行驗證。經過這次嘗試,他發現身為一位老師,要從體制內改革的最大痛點是在傳統的教學規程之下,缺乏完整時間,將一個好的點子實際產出與執行。有鑑於此,2018 年,林家安離開學校,參與教育部的創業計畫,正式輸出心中的藍圖,成立一間致力於改善教育現況的社會創新企業——時習教育。最初,時習教育曾將數學實境遊戲推廣至娛樂市場,然而民眾並不會想在休假日玩一場數學遊戲,市場上的排斥成為團隊創辦初期的一大致命傷。

販售實境遊戲票券的商業模式失敗後,時習教育轉而向學校提案。成立至今,時習教育與全臺各級學校合作,在寒暑假期間,針對不同背景的學生設計合適的遊戲教案,改變學生對學科知識的刻板印象。不過,時習教育的目標,並不是讓學生在遊戲體驗之後,開始對每個領域都有學習的興趣,而是旨在重建學生對於習得學科知識的認知與應用方式,在往後的課堂上與生活產生連結。

圖/時習教育 LIFE in life

除此之外,時習教育也與社福機構合作,「以前我們沒有想過數學教育可以跟長照連結,現在,阿公阿嬤參加他們自己的活動,我們用數學課幫忙帶孫!」時習教育從生活中發現需求,經過嘗試與經驗的累積後,逐漸在產業中找到自己的定位 —— 補足教育缺口。

用輕鬆的遊戲參與議題,讓生活即學習

然而,舉辦校園實境遊戲的次數少、成本高,如何在遊戲結束後活用沉浸式學習概念,並延續遊戲的價值是多數老師的疑問。為此,時習教育於 2019 年時推出桌遊《少年 PI 的經濟沙盒》,透過設計簡單的遊戲規則,創造一個可以讓孩子在玩樂的過程中,輕鬆接觸國際資訊的機會與環境,從金融匯率出發,培養孩子的國際觀。

《少年 PI 的經濟沙盒》遊戲封面。圖/時習教育 LIFE in life

由於桌遊的遊戲規則依循數學的脈絡設計,因此,老師還能自行拆解遊戲的各個階段,運用角色、道具對應不同年級的課程,讓不同年齡層的學生,都能試著藉由遊戲這項媒介,理解抽象的經濟概念。此外,時習教育也從推廣《少年 PI 的經濟沙盒》經驗中,嘗試發展個性鮮明的原創角色「少年 PI」,透過第一人稱的故事手法,帶領社會大眾用更輕鬆的方式認識議題,也期待當大家看見「少年 PI」時,能感受到時習教育的核心理念:學習是件快樂的事。

原創角色少年 PI 。圖/時習教育 LIFE in life

今年,延續生活即學習的精神,時習教育即將嘗試跨領域合作,與關注醫療、性別、環境、社會階級等不同面向的組織攜手,喚起大家參與社會議題。而這樣的想法,源自於 2018 年的全國性公投,「我們發現議題的討論被簡化成只看票數多寡,少了容納多元聲音的空間。」作為教育工作者,家安老師想改變的不只是學生對學科的想像,更是社會大眾對於「學習」一詞所涵蓋的,對於各樣事物的理解與認知。

遊戲,不再只有輸贏

另一個嘗試顛覆社會大眾思維的團隊,是一群從成功大學畢業,喜歡玩遊戲的學生所創立的芒果遊戲。共同創辦人張麒威在學期間著迷於密室逃脫,喜好科幻與懸疑冒險,然而,在遊玩過程中逐漸發現,許多感受和互動被限縮在有限時空裡,遊戲結束後,玩家也沒辦法帶走東西。「怎麼在虛擬的劇情完結後,還能帶些東西回到現實生活裡?」不斷浮現的想法推使張麒威在畢業後做了一個瘋狂的嘗試。

2014 年,張麒威與朋友創立芒果遊戲,首次將密室逃脫搬到戶外,結合臺南在地景點,打破一般人對「密室」的既定框架,讓整座城市都成為玩家的遊戲場。當歷史文化成為實境遊戲的一部份,玩家可以從冒險中打開更多元的感官體驗,用有別於踩點的旅行方式,深度認識地方文化。同樣有著「推理解謎」的目標,卻因為與現實場景與人物串連,讓遊戲不再只有輸贏,而是達到更深層次的價值與意義。

圖為芒果遊戲共同創辦人,由左至右依序為張麒威、王榮典、方群。圖/芒果遊戲

穿越時空的旅行,顛覆司空見慣的日常

芒果遊戲挖掘許多鮮為人知的臺南歷史,將不同時代的府城故事作為遊戲背景。除了精心設計的遊戲脈絡、別具巧思的謎題之外,為了打造時空的真實感,更有著裝打扮的 NPC 角色,讓玩家透過沉浸式的遊戲體驗,重新認識臺南。

在「國姓爺的寶藏」中,能穿越時空走在安平老街,從威風凜凜的劍獅像認識明鄭時期的歷史遺跡;在「鳳凰城迷陣」裡,能體驗一場不一樣的文史導覽,從陳德聚堂走進府城巷弄,親自與廟堂古蹟對話。在「和風金夜小旅行」中,可以穿著日式浴衣,夜遊日治時代最繁華興盛的地區,逛著最新潮的林百貨。除了固定的幾款遊戲,芒果遊戲也提供客製化方案,得以依據不同參與者的需求設計全新的遊戲。

在臺南的陳德聚堂玩實境解謎,自遊戲中認識古蹟。圖/芒果遊戲

芒果遊戲除了致力於顛覆社會上習慣的日常之外,更蘊含了三大精神:促進永續學習、縮短城鄉差距與提供良好工作。遊戲寓教於樂的特色吸引許多家庭、學校單位、公司行號參與,不同年齡之間能透過解謎的過程互相學習,激發大眾對於知識的渴求與好奇。芒果遊戲也與地方社區合作,開發熱門景點以外的農遊體驗,透過在地化深度旅遊縮短城鄉差距。不僅帶動地方創生的發展、提升地區工作機會,也成為大眾認識在地產業的管道。

透過實境遊戲的趣味包裝揭開大眾的好奇心,並將文史導覽與體驗放入其中,再以相關資訊、摺頁或影片介紹遊戲背後的理念,芒果遊戲對自己的定位不只是遊戲設計師,而是成為大眾與社會議題之間的橋樑。「我們發現大家對社會議題不是沒興趣,而是不知道怎麼接觸。現在我們會向非營利組織取材,由我們設計出容易參與的遊戲,進而將之變成一種倡議工具。」對於未來的想像,張麒威希望能將這樣的旅遊模式普及化,讓參與者在緊湊而單調的現實生活中譜出新旋律。

不分年齡與性別,都能試著藉由遊戲,體驗更多樣的歷史文化。 圖/芒果遊戲

為了維持創新競爭力,必須走得更前面

時習教育與芒果遊戲皆以聯合國永續發展目標中的第 4 項 —— 確保有教無類,提供公平、高品質的教育,以及提倡終身學習,為組織努力的方向。透過不斷的嘗試,拉近民眾與知識學習的距離,也讓教育從有形的教學現場延伸到生活的各個角落。今年,兩個組織進駐社會創新實驗中心,不但能與其他新創團隊交流,也透過政府鏈結相關資源,與許多有經驗的業師教學相長。

「要在市場上維持競爭力,我們能做的是盡量走在大家前面。」提及創業過程中的困難,張麒威說到近年來體驗遊戲盛行,許多團體或學校老師會複製芒果遊戲的活動設計。為了在市場上生存,除了提供推陳出新的體驗包,未來也不排除與第一線老師共同規劃,或運用 AR 技術擴大遊戲設計的維度。時習教育也將在今年底與倡議型組織共同策展,創造更長遠的社會影響力。在處於快速變動的新時代之下,兩個組織持續堅守理念,輔以創新思維與行動,為社會共好激發碰撞的火花。


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責任編輯:樂亞妮

核稿編輯:高翠敏

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