活動名稱:會長大的好事──公益創新規模化 Scaling Innovation/2018 NPOst 年會
日期:10/19(五)
時間:09:30-17:00(09:00 開放入場)、17:00-19:00(鐵粉趴)
地點:四號公園演藝廳(新北市中和區中安街 85 號 B1)
主辦單位:ADCT 社團法人台灣數位文化協會、NPOst 公益交流站
贊助單位:財團法人見性社會福利基金會、財團法人 RC 文化藝術基金會
主題:實境遊戲結合倡議,引動青年參與社會(林志育/聚樂邦共同創辦人)
文/NPOst 特約記者 翁嘉瑩 整理報導
我是林志育,聚樂邦的共同創辦人。今天的主題是「實境遊戲結合倡議,引動青年參與社會」。聚樂邦是一個將議題遊戲化的設計公司,也就是說,我們嘗試用遊戲的方式讓更多人可以接觸、參與議題。
如果沒有障礙,遊戲就不好玩了
遊戲是一種不必要的挑戰,不必要的挑戰可以激發人們的熱情。當所有障礙都消失,遊戲就不好玩了。這是遊戲的魅力所在。
2014 到 2016 年,我在成功大學擔任兼任講師,舉辦「創制工作坊」。我們設計 50% 以上的遊戲化課程,透過遊戲告訴學員概念,他們再把遊戲中學到的東西應用在現實生活中。我們發現,在遊戲中,學生的眼睛是會發亮的,他會想認真參與,完全投入。不管是傳播議題或討論議題,遊戲都能夠激發學習動力。
對玩遊戲的人來說,遊戲代表 2 件事,一是逃避現實,二是成就自己。兩者看似矛盾,其實很容易理解。在遊戲中遭遇的困難是被安排過的,不像現實生活中,你無法掌握困難來得多大多小,只能來了就擋。當他在現實中過得很痛苦的時候,他會在遊戲中找尋慰藉,這是他逃避現實的方式。而因為遊戲有「反饋機制」──你做的任何一個行為都會觸發相應的結果。透過反饋機制,很容易知道我做這件事是不是對的,我是不是在正確的道路上,我是不是離我的成功又更近了一步。這在現實生活中是相對困難的。
我們不是要大家都投入遊戲世界,我們思考的是──為什麼遊戲能夠吸引人?既然它這麼吸引人,那我們能不能利用遊戲來改變現實?怎麼用遊戲改變現實?這就是聚樂邦正在做的事。
理解規則,才能改變規則
聚樂邦成立之後,我們開始開發所謂的「議題實境遊戲」。
大家都玩過大富翁,但很少人知道大富翁其實是一款「議題遊戲」。大富翁的英文名字是 Monopoly,這個字是「壟斷」的意思。還記得大富翁最後的結局是什麼嗎?一個人贏,其他人全部破產,這才是大富翁真正的結局。現在遊戲規則跟當初有些不一樣,但它一開始其實是往這個方向走的。當初大富翁的遊戲設計者,希望大家玩完這個遊戲後能感受到不平等──如果我們生活在這樣的世界,只有一個人非常有錢,其他人飢寒交迫,這是我們要的社會嗎?
設計遊戲很重要的是,我們可以「設計規則」:我告訴你在這個遊戲當中,什麼事可以做、什麼事不能做,什麼事做了會得到什麼好處。在大富翁裡,我告訴你,走到別人的地要付錢,如果上面有 2 個房子就要付更多錢,如果一整排都是他的地,你要付很多很多錢,這就是規則。我們的社會就是這樣運行的──你在東區租一個小店,每個月要付幾 10 萬房租。如果我們覺得這個規則帶來的不平等是不好的,那我們能不能去改變這個規則?
有些議題離我們真的很遙遠,但我們在遊戲中能把它設計成一套完整的規則,在其中感受相互制衡的作用。除了規則,遊戲裡還有一些調整機制,包括隨機事件,或是一些行動、角色、遭遇的反應。當我們想要去改變這個社會的遊戲規則時,我們得要先去理解它。如果它很複雜,那怎麼把這個理解的門檻降低?我們(聚樂邦)覺得遊戲是一個還不錯的方式,於是我們開始做所謂的議題實境遊戲。
議題實境遊戲:帶領玩家親臨現場、了解並參與議題
議題實境遊戲包含議題遊戲和實境遊戲 2 個概念。議題遊戲和一般遊戲最大的不同點,是遊戲在設計之初,就以議題推廣或促進參與當作標的。玩家可以在遊戲中體會設計者的想法,思考能夠從這個機制中改變什麼;而實境遊戲,我想最直白的例子就是「精靈寶可夢 GO」(Pokemon GO),你必須到真實的地點與現場互動,完成任務。
聚樂邦將兩者結合,成為所謂的「議題實境遊戲」。我們希望帶玩家到一個真實的議題地點,去看、去感受,透過種種設計,告訴你這個議題有什麼值得思考的面向,且這樣的思考不會停在遊戲結束的那一刻,我們在事後提供的議題手冊,能讓玩家繼續思考。
今年 3、4 月左右,我們在臺北車站推出一款遊戲「貧型世界」,談無家者議題。當時香港 NGO 樂施會一群人來體驗、上課,他們回香港也做了一個無家者的遊戲。「貧型世界」對他們來說是一個滿大的衝擊,在那個當下,他們會很想要立刻做點行動,去回饋這個議題,像是跟街賣者買東西。(參考:「貧窮錯了嗎?」2018 貧窮人的臺北,一起認識貧窮的多元樣貌)
遊戲的進行過程,玩家會經歷 4 個步驟。首先閱讀一個故事,然後登入我們的手機系統,裡面會有一些角色跟你對話,也可能會有一些任務要你完成。你要抵達指定地點,才可以進行任務,然後完成任務;你也會拿到一個遊戲包,裡面會有很多道具,你要利用道具跟現場的東西做互動,才可以得到答案,或者是得到完成任務的指示。
我們也會設定不同結局,告訴玩家故事不如所想簡單,其後往往交織著複雜的成因。以「貧型世界」為例,無家者之所以成為無家者,通常具有多重原因,也許他社交狀況不好、金錢狀況不好,加上精神狀況也不是太好,這些同時發生的時候,他其實很難找到工作養活自己。而我們會用故事詮釋,告訴玩家這件事。
我們希望藉由議題實境遊戲,從 3 個層次改變。第一個是認知上的改變,讓原本不知道這個議題的人對議題有初步認識;第 2 個是情意上的改變,他本來對這個地方、這個議題沒有感覺,而遊戲帶給他不一樣的感受;最後是行為上的改變,曾經有玩家在玩完遊戲、聽完講座之後,主動詢問相關組織,能不能加入這個議題相關的行業,這其實是我們希望藉由議題實境遊戲達成的一些目標。
用遊戲成為串接橋樑,實踐社會參與
大家如果玩過團隊型的遊戲會知道,角色各顯神通才能合作打怪,一個團隊需要各種角色發揮作用,才能順利完成任務。對我們來說,設計議題遊戲,不是真的透過遊戲改變多大的層面,我們更想做的是加入促進社會參與的隊伍。
有非常多人問我們,你會不會期待玩家做更深的參與?會不會覺得改變不夠?社會參與從低到高有非常多層次,每個環節都有專業的人在努力。對聚樂邦來說,我們並沒有想要、也沒有必要把全部都做起來,我們挑我們最擅長的部分。我們屬於中等程度的社會參與,希望大家因為遊戲,從鍵盤參與更進一步走訪議題現場。目前聚樂邦發行的遊戲,大概有 60% 到 70% 是接受 NPO、NGO、公部門委託,而我們負責遊戲專業化。聚樂邦大概會是在這個位置,去扮演這樣一個角色。
在規模化的路上,我們常會面臨廣度跟深度難以兼具,必須 2 擇 1 的問題。對我們來說,我們期待兩者變成一個選項。這指的並不是我們又廣又深,而是我們製造串接的機會。
在實境遊戲之前,議題資訊會影響大家參與遊戲的意願,所以我們會推廣許多議題行銷的素材,讓大家因為關心議題而參與遊戲。遊戲結束之後,我們也有很多輔助措施,像是架設議題相關網站,舉辦講座,而我們每個遊戲都會附一本手冊,告訴你這個遊戲裡面所談的議題是什麼、有哪些延伸書籍可以閱讀、有哪些活動可以參加,甚至有哪些捐款單位可以贊助。對我們來說,我們會希望成為串接的橋樑,提供管道給想要繼續深入或參與行動的人。
最後,我想以這句話結尾:當大家各說各話的時候,我們希望用遊戲創造對話。
延伸閱讀:
2018 年會搶鮮爆:當大家各說各話,聚樂邦用遊戲創造對話!