一齊擺脫無趣日常,玩場遊戲吧!/ 專訪時習教育 LIFE in life、芒果遊戲

撰文 /洪于倫(NPOst 特約記者)

一杯拿鐵的數學之道

遞到我手中的,不是一張普通的名片。初次見面,時習教育創辦人林家安興奮地說:「你快試試看可以摺出什麼形狀!」這張可以組合成時習教育 Logo 的名片,清楚地傳達出品牌理念:讓知識更有感,讓學習更生活,讓教育更簡單。

名片設計與團隊特色呼應,讓交換名片的過程,更多了一點趣味性。圖/時習教育 LIFE in life

來自教育第一線的數學老師林家安,總是免不了這個從古至今,學生們的大哉問:「學數學有什麼用?」他發現,校園中學科應用的範圍有限,學生因此缺少學以致用的機會,導致對學習興致缺缺。 2016 年,他選擇帶學生走出校園,在咖啡店中嘗試臺灣第一個數學實境遊戲《沈默記憶》。

用一杯拿鐵調製的過程,讓學生認識比例的不變性;用一間咖啡店的經營,讓學生實際體驗如何計算成本。家安老師始終相信,當創新教學可以自一間經營咖啡店的遊戲開展,那麼所有學習,都可以源自於生活。讓學習與生活產生連結,便成為家安老師創辦時習教育的初衷。

圖/時習教育
圖/時習教育 LIFE in life

「我們用數學課幫忙帶孫!」

2017 年,時習教育與深坑國中合作,將《沈默記憶》引進校園,想讓教學創新的概念回歸體制內的場域進行驗證。經過這次嘗試,他發現身為一位老師,要從體制內改革的最大痛點是在傳統的教學規程之下,缺乏完整時間,將一個好的點子實際產出與執行。有鑑於此,2018 年,林家安離開學校,參與教育部的創業計畫,正式輸出心中的藍圖,成立一間致力於改善教育現況的社會創新企業——時習教育。最初,時習教育曾將數學實境遊戲推廣至娛樂市場,然而民眾並不會想在休假日玩一場數學遊戲,市場上的排斥成為團隊創辦初期的一大致命傷。

販售實境遊戲票券的商業模式失敗後,時習教育轉而向學校提案。成立至今,時習教育與全臺各級學校合作,在寒暑假期間,針對不同背景的學生設計合適的遊戲教案,改變學生對學科知識的刻板印象。不過,時習教育的目標,並不是讓學生在遊戲體驗之後,開始對每個領域都有學習的興趣,而是旨在重建學生對於習得學科知識的認知與應用方式,在往後的課堂上與生活產生連結。

圖/時習教育 LIFE in life

除此之外,時習教育也與社福機構合作,「以前我們沒有想過數學教育可以跟長照連結,現在,阿公阿嬤參加他們自己的活動,我們用數學課幫忙帶孫!」時習教育從生活中發現需求,經過嘗試與經驗的累積後,逐漸在產業中找到自己的定位 —— 補足教育缺口。

用輕鬆的遊戲參與議題,讓生活即學習

然而,舉辦校園實境遊戲的次數少、成本高,如何在遊戲結束後活用沉浸式學習概念,並延續遊戲的價值是多數老師的疑問。為此,時習教育於 2019 年時推出桌遊《少年 PI 的經濟沙盒》,透過設計簡單的遊戲規則,創造一個可以讓孩子在玩樂的過程中,輕鬆接觸國際資訊的機會與環境,從金融匯率出發,培養孩子的國際觀。

《少年 PI 的經濟沙盒》遊戲封面。圖/時習教育 LIFE in life

由於桌遊的遊戲規則依循數學的脈絡設計,因此,老師還能自行拆解遊戲的各個階段,運用角色、道具對應不同年級的課程,讓不同年齡層的學生,都能試著藉由遊戲這項媒介,理解抽象的經濟概念。此外,時習教育也從推廣《少年 PI 的經濟沙盒》經驗中,嘗試發展個性鮮明的原創角色「少年 PI」,透過第一人稱的故事手法,帶領社會大眾用更輕鬆的方式認識議題,也期待當大家看見「少年 PI」時,能感受到時習教育的核心理念:學習是件快樂的事。

原創角色少年 PI 。圖/時習教育 LIFE in life

今年,延續生活即學習的精神,時習教育即將嘗試跨領域合作,與關注醫療、性別、環境、社會階級等不同面向的組織攜手,喚起大家參與社會議題。而這樣的想法,源自於 2018 年的全國性公投,「我們發現議題的討論被簡化成只看票數多寡,少了容納多元聲音的空間。」作為教育工作者,家安老師想改變的不只是學生對學科的想像,更是社會大眾對於「學習」一詞所涵蓋的,對於各樣事物的理解與認知。

遊戲,不再只有輸贏

另一個嘗試顛覆社會大眾思維的團隊,是一群從成功大學畢業,喜歡玩遊戲的學生所創立的芒果遊戲。共同創辦人張麒威在學期間著迷於密室逃脫,喜好科幻與懸疑冒險,然而,在遊玩過程中逐漸發現,許多感受和互動被限縮在有限時空裡,遊戲結束後,玩家也沒辦法帶走東西。「怎麼在虛擬的劇情完結後,還能帶些東西回到現實生活裡?」不斷浮現的想法推使張麒威在畢業後做了一個瘋狂的嘗試。

2014 年,張麒威與朋友創立芒果遊戲,首次將密室逃脫搬到戶外,結合臺南在地景點,打破一般人對「密室」的既定框架,讓整座城市都成為玩家的遊戲場。當歷史文化成為實境遊戲的一部份,玩家可以從冒險中打開更多元的感官體驗,用有別於踩點的旅行方式,深度認識地方文化。同樣有著「推理解謎」的目標,卻因為與現實場景與人物串連,讓遊戲不再只有輸贏,而是達到更深層次的價值與意義。

圖為芒果遊戲共同創辦人,由左至右依序為張麒威、王榮典、方群。圖/芒果遊戲

穿越時空的旅行,顛覆司空見慣的日常

芒果遊戲挖掘許多鮮為人知的臺南歷史,將不同時代的府城故事作為遊戲背景。除了精心設計的遊戲脈絡、別具巧思的謎題之外,為了打造時空的真實感,更有著裝打扮的 NPC 角色,讓玩家透過沉浸式的遊戲體驗,重新認識臺南。

在「國姓爺的寶藏」中,能穿越時空走在安平老街,從威風凜凜的劍獅像認識明鄭時期的歷史遺跡;在「鳳凰城迷陣」裡,能體驗一場不一樣的文史導覽,從陳德聚堂走進府城巷弄,親自與廟堂古蹟對話。在「和風金夜小旅行」中,可以穿著日式浴衣,夜遊日治時代最繁華興盛的地區,逛著最新潮的林百貨。除了固定的幾款遊戲,芒果遊戲也提供客製化方案,得以依據不同參與者的需求設計全新的遊戲。

在臺南的陳德聚堂玩實境解謎,自遊戲中認識古蹟。圖/芒果遊戲

芒果遊戲除了致力於顛覆社會上習慣的日常之外,更蘊含了三大精神:促進永續學習、縮短城鄉差距與提供良好工作。遊戲寓教於樂的特色吸引許多家庭、學校單位、公司行號參與,不同年齡之間能透過解謎的過程互相學習,激發大眾對於知識的渴求與好奇。芒果遊戲也與地方社區合作,開發熱門景點以外的農遊體驗,透過在地化深度旅遊縮短城鄉差距。不僅帶動地方創生的發展、提升地區工作機會,也成為大眾認識在地產業的管道。

透過實境遊戲的趣味包裝揭開大眾的好奇心,並將文史導覽與體驗放入其中,再以相關資訊、摺頁或影片介紹遊戲背後的理念,芒果遊戲對自己的定位不只是遊戲設計師,而是成為大眾與社會議題之間的橋樑。「我們發現大家對社會議題不是沒興趣,而是不知道怎麼接觸。現在我們會向非營利組織取材,由我們設計出容易參與的遊戲,進而將之變成一種倡議工具。」對於未來的想像,張麒威希望能將這樣的旅遊模式普及化,讓參與者在緊湊而單調的現實生活中譜出新旋律。

不分年齡與性別,都能試著藉由遊戲,體驗更多樣的歷史文化。 圖/芒果遊戲

為了維持創新競爭力,必須走得更前面

時習教育與芒果遊戲皆以聯合國永續發展目標中的第 4 項 —— 確保有教無類,提供公平、高品質的教育,以及提倡終身學習,為組織努力的方向。透過不斷的嘗試,拉近民眾與知識學習的距離,也讓教育從有形的教學現場延伸到生活的各個角落。今年,兩個組織進駐社會創新實驗中心,不但能與其他新創團隊交流,也透過政府鏈結相關資源,與許多有經驗的業師教學相長。

「要在市場上維持競爭力,我們能做的是盡量走在大家前面。」提及創業過程中的困難,張麒威說到近年來體驗遊戲盛行,許多團體或學校老師會複製芒果遊戲的活動設計。為了在市場上生存,除了提供推陳出新的體驗包,未來也不排除與第一線老師共同規劃,或運用 AR 技術擴大遊戲設計的維度。時習教育也將在今年底與倡議型組織共同策展,創造更長遠的社會影響力。在處於快速變動的新時代之下,兩個組織持續堅守理念,輔以創新思維與行動,為社會共好激發碰撞的火花。


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2020 NPOst 年會小聚第二場|疫情下,我們開始獵巫

 

病毒侵略身體,恐懼啃食人心。恐懼如同病毒,會變異出不同樣貌,蠶食人與人之間的信任與健康,更是成為鏽蝕社會運轉的元凶。危機當前,不實資訊也趁隙溜入彼此的生活裡,翻攪人們惶恐的情緒,有心之禍、無心之過,一個一個都成為火種,點燃獵巫的火把。

當世界衛生組織秘書長譚德塞(Tedros Adhanom Ghebreyesus)公開表示遭臺灣網軍持續攻擊三個月;當有人說參與英國某次疫苗試驗的首個志願者已經死亡,立刻引起反對疫苗者的強烈反應;當著名的陰謀論者 David Icke 說 5G 網絡與冠狀病毒有關;當一名來自西薩塞克斯(West Sussex)的女子聲稱自己在急救中心工作,有內部消息,並傳出一條語音信息指出將有大量年幼和健康的人會死於冠狀病毒感染的時候 ——

你知道,以上全部都是假消息嗎?

NPOst 十月份議題講座邀請台灣 PTT 之父、台灣 AI 實驗室創辦人杜奕瑾,以及台大公衛院副院長陳秀熙,聚焦在疫情下的假新聞動態和社群傳染病,歡迎您一起來了解假新聞研究現況與疫情下的公民文化。

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